lunes, 24 de diciembre de 2012

Jugando a ser Dios con lápiz y papel: Mi viaje por el arte de crear un personaje para animación (Parte 2)

En la primera parte de este artículo hablé sobre la evolución del diseño original del personaje al que en ese momento llamaba "Space Monkey". Presenté el diseño original y hablé un poco sobre las razones que me llevaron a rediseñarlo.

Sin embargo, a pesar de haber quedado muy complacido con los cambios implementados e incluso haber terminado la fase de modelado en 3D, rigging corporal (colocación de huesos) y facial (muecas y fonemas), esa versión no terminó siendo la definitiva debido a varios problemas presentes desde la fase de diseño.

El principal problema era la personalidad. El diseño anterior no inspiraba, en mi opinión, el tono que buscaba en el personaje. En realidad no tomé en cuenta varios factores de su personalidad y pensé que la actuación sería suficiente para marcar los rasgos más importantes lo cual me llevó a hacer varias pruebas de animación y el resultado no fué del todo satisfactorio.

Por ejemplo, en el guión se describe a este personaje como un "scout" o soldado aunque un término más cercano a lo que tenía en mente sería mercenario. Este niño pretendía ser alguien rudo, intrépido, ágil, peligroso, etc. Piensen en Boba Fett o Cad Bane de la serie "Star Wars". En lo que a mi concierne, el diseño anterior no reflejaba estos rasgos y la actuación no era suficiente para dejarme satisfecho en este aspecto.

Así que empecé de nuevo y me dediqué a crear un nuevo rostro; uno menos "tierno" que el diseño anterior y basándome más en el personaje de Hoggarth que en Toon Link.

Una de las diferencias mas obvias entre el nuevo rostro y el anterior son los ojos. Para este nuevo diseño probé con ojos mas pequeños y cuadrados en lugar de ovalados y gigantes como en el anterior. Esto le resta  ternura y suavidad  asentuando los rasgos mas cuadrados de su cara inspirando solidéz, fortaleza.

Una vez contento con el rostro era tiempo de experimentar con la capucha del traje de chango del diseño original. Pensé que un cambio en los goggles serviría mucho para añadir un toque de misterio lo cual a su vez, ayudaría a resaltar los rasgos intrépidos y temerarios del personaje.


Del ejercicio anterior, la única versión que se acerca al objetivo principal, es la primera, donde no se alcanzan a apreciar sus ojos. Esto genera un problema ya que sus ojos deben ser visibles debido al rango de emociones que debe de expresar a lo largo del cortometraje en especial al final ya que es un momento dramático. Pensé que esto lo podría solucionar permitiendo mover sus goggles hacia arriba para ciertas escenas lo cual haría un poco más difícil el proceso de modelado, rigging y animación.

Aún considerando la primera opción, el diseño no era de mi agrado. A mi parecer el problema original seguía presente: No refleja la personalidad de manera directa.

Debido a lo anterior decidí tomarme un tiempo para estudiar un poco sobre el proceso de diseñar un personaje de manera profesional y me topé con varios tips. Uno de ellos que me sirvió muchísimo, fué el de empezar por solo la silueta así que tomé mi tableta y tracé algunas siluetas siguiendo la mísma línea y tratando de incorporar más elementos a su indumentaria.

Mis referencias principales seguían siendo las mísmas: Toon Link y Hoggarth y añadí nuevas: Bobba Fett, Cad Bane y (debido al impacto que dejó en mí con su participación en "The Dark Knight Rises"), Bane.










Traté de seguir la línea original e incorporar algún motivo simiésco en el diseño y por ello también consideré el diseño de los personajes en la película "Space Chimps" a pesar de que utilizan trajes de austronauta convencionales.





Tracé varias siluetas y seleccioné las que más me gustaron.


Quizá sea difícil imaginarse los detalles del personaje con solo las siluetas pero dado a que yo las dibujé, tenía claro el resto de los detalles.

Gracias a este ejercicio me di cuenta que el traje de chango del diseño original no estaba funcionando y es por eso que las ultimas 3 siluetas siguen una línea completamente diferente inclinándose más por trajes espaciales convencionales y accesorios militares.

Al final me decidí por la última silueta. Abandonaría el traje de chango por completo y me centraría en un traje inspirado por los caza recompensas Boba Fett y Cad Bane, con el toque militar de Bane. Además incorporaría un casco distinto a la burbuja convencional que había utilizado originalmente; más en línea con el casco de Boba Fett. Sin embargo, a diferencia de este último, su rostro no podía mantenerse oculto ya que generaría un problema aún mayor que los goggles opacos del ejercicio previo.

El casco diseñado se compone de un visor transparente lo suficientemente grande para abarcar la totalidad de su rostro y el cual puede ser removido sin problema.

Y por último, he aquí el personaje en su diseño final.


Hay que tomar en cuenta que la imágen anterior es sólo de referencia para el modelado y es por eso que su expresión es neutra al igual que su pose corporal.

Fué un largo proceso en el cual aprendí mucho y al final, quedé muy satisfecho con el resultado.

Jugando a ser Dios con lápiz y papel: Mi viaje por el arte de crear un personaje para animación (parte 1)

El dibujo ha sido una parte importante de mi vida. Llevo creando personajes desde que era un mocoso introvertido. Aunque siendo sincero, estos eran por lo general, meras copias de personajes de ficción populares. Sin embargo creo que muchos comenzamos de esa manera para, con el tiempo, madurar y crear personajes con un poco más de originalidad.

Cuando me vi a la tarea de diseñar un personaje para la clase de modelado 3d, se me vino a la mente la imágen de un niño en traje de chango con accesorios típicos de un cadete espacial de las series de ficción de  los 50's... Un poco específico, no? Quizá algo tuvo que ver el hecho de escuchar la canción "Spacemonkey" de Placebo que aunque la letra dista mucho de ser infantil, creo que despertó mi amor por los primates de manera inconciente.

Porqué un niño? No lo sé... porqué tendría un traje de chango y no un traje o armadura espacial? Tampoco puedo responder esa pregunta. La imágen que se vino a mi cabeza era la de un niño en traje de chango y fin de la discusión así que con esa imágen en mente hice algunos bocetos minutos antes de presentar el diseño (a última hora como debe de ser).

En su momento cumplía su cometido. No había historia aún. Era un personaje aislado el cual debería de modelar en 3d para el final del semestre. Y he aquí el no muy satisfactorio resultado.





Conforme pasó el tiempo y me vi obligado a cambiar la historia que desarrollaría para la tésis, retomé el personaje para llenar el rol del protagonista del cortometraje. Sin embargo debía hacer algunos cambios ya que el diseño original en realidad era... por así decirlo... un poco perturbador y mi modelo en 3d era bastante horripilante para usarlo en el cortometraje. El personaje debía parecer simpático, un poco adorable. En pocas palabras, no debía ser perturbante al verlo moverse.

Para el rediseño seleccioné varias referencias de personajes cuyo look en mi opinión, capturaba la esencia que deseaba imbuir en el mísmo.

Como referencia principal tomé a Toon Link del videojuego "The Legend of Zelda: The Windwaker".



El diseño de este personaje fué muy criticado en un inicio por su look infantil y tipo "toon" (o caricatura). Incluso hubo quienes lo bautizaron como "Powepuff Link" haciendo referencia a su parecido con las protagonistas de la serie "Powerpuff Girls" del gran Genndy Tartakovsky.

En cuanto a personalidad y gestos, tomé de referencia a Hoggarth, héroe de "El Gigante de Hierro".






Primer regla: Buscar referencias. No es recomendable empezar a diseñar un personaje si no tienes referencias de personajes creados por personas mas experimentadas. Empaparse de la sabiduría de los más sabios es indispensable.

Y he aquí la segunda versión del personaje al que en ese tiempo llamaba "Space Monkey".




Esta versión me parece mas agradable a la vista. Es tierno, simpático y, a diferencia del primero, no lo considero perturbante. Esta versión sería la definitiva por varios meses y, como se puede ver en los videos, llegué bastante lejos con este modelo a tal grado de completar el rigging del cuerpo por completo y el rigging facial así como su texturizado (en parte).







Con lo anterior termino la primera parte del proceso de creación del personaje principal de mi cortometraje. Sólo adelantaré que a pesar de haber sido modelado en su totalidad y estar listo para ser animado, esta no es la versión final debido a varios problemas que analizaré en la siguiente parte del artículo.